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CrossFire - Fé e Video Game


Muitos anos atrás, uma antiga civilização sofreu uma severa fome que durou anos. Durante esta fome, as pessoas lutaram com sua própria sobrevivência. Eventualmente, como escreve o historiador Heródoto, o povo de Maeonia desenvolveu jogos envolvendo dados, ossos de mão e bolas.  Eles comiam dia sim, dia não, e em dias alternados, eles jogavam. Heródoto disse que foi só por causa desses jogos que as pessoas perseveraram e sobreviveram. Por milênios, os jogos ajudaram as pessoas a sobreviver em tempos difíceis, reunir uma comunidade e inspirar a sociedade.

Avance até hoje, quando perguntamos como sobreviveremos a esses tempos difíceis e como seremos uma igreja quando nossas igrejas físicas não atenderem à nossa necessidade de um senso de comunidade. Com a pandemia COVID-19, mais pessoas estão recorrendo a jogos para passar por esses momentos difíceis. Eles buscam ferramentas para resiliência diante do desconhecido.

Ocasionalmente, o mundo ao nosso redor não parece correto, heroico, ou justo.  Aqueles que jogam jogos muitas vezes buscam inspiração nas histórias de heróis, jogando jogos com regras conhecidas e onde a igualdade e a justiça tomam o centro do palco. Dessa forma, os jogos nos inspiram a criar um mundo melhor. Esta é uma das coisas que descobrimos com o CrossFire— um ministério de jogos online que ajudei a criar. Eu não comecei uma comunidade de fé online a fim de suportar uma pandemia ou mudar o mundo, mas a pandemia tornou a necessidade de tal projeto mais evidente do que nunca.

"Com que a igreja se parece quando não se parece com igreja?"

Esta pergunta presume que temos uma ideia do que é igreja.  Seja um prédio, uma hora no domingo, ou uma organização cheia de comitês, a maioria de nós concorda com uma definição comum de igreja.

Mas se empurrarmos as coisas um pouco, podemos fazer mais perguntas. A igreja pode ser uma viagem de pesca? Almoço em público? Um mergulho em uma piscina? Jogos? Esses eventos ocorrem nas escrituras, mas podem não ser o que pensamos quando imaginamos a igreja. (João 21:1-6,  Mateu s 14:13-21João 5:1-15,  Mateus 18:3)

Em 2017, fiz a pergunta: "A igreja poderia existir como um grupo de jogadores com um propósito compartilhado, fé e comunidade?" A resposta tornou-se um retumbante "SIM!" Desde 2017, o Crossfire:faith+gaming criou ativamente uma comunidade baseada na fé de jogadores que se envolvem em uma bolsa de estudos que muda a vida e compartilham ferramentas práticas de resiliência em um mundo desafiador.

Em 2020, o mundo ao nosso redor mudou. Edifícios da igreja fechados, adoração movida online, e transmissões ao vivo de comunhão convidaram congregantes para comer suco e biscoitos em casa. Os debates de longa data sobre se a igreja online era "válida" terminaram. Para a maioria de nós, a igreja online era a única  maneira segura de ser igreja.

Com essa mudança, Crossfire:faith+gaming  estava em uma posição única para mostrar a resiliência dos jogadores e ser um modelo de como fazer ministério. Nosso  encontro semanal no Discord  (uma plataforma de bate-papo online popular entre os jogadores) parecia semelhante à maneira como as igrejas mudaram para estudos bíblicos de bate-papo por vídeo e adoração ao vivo. Não precisamos mais habitar o mesmo espaço físico ou adoração ao mesmo tempo para nos considerarmos uma comunidade religiosa.

Então, como "somos igreja" quando a comunidade é definida mais por interesses compartilhados ou pelos espaços online que habitamos e menos pelos nossos CEPs ou fronteiras da cidade?

Durante décadas, as pessoas falam sobre igrejas "encontrar pessoas onde elas estão". Esse método de sair do prédio e entrar na comunidade requer falar a língua das pessoas, ir aonde as pessoas estão, e se envolver mais fundo do que um café e biscoito pré-igreja.

Então, onde estão os jogadores?

É uma pegadinha. Como perguntar: "Onde estão os cristãos?" Eles estão por toda parte. A pesquisa da Pew diz que 49% dos adultos jogam e 10% se consideram jogadores. [1]

60% acreditam que a maioria das pessoas que jogam videogame são homens – uma visão que é compartilhada por 57% das mulheres que jogam videogame. Mas os dados ilustram que, de certa forma, essa suposição está errada: uma parcela quase idêntica de homens e mulheres relatam sempre jogar videogame (50% dos homens e 48% das mulheres).

Por que os jogadores não são mais visíveis?

Ao explorar essa questão em nosso Podcast Crossfire:faith+gaming meu co-apresentador Russell Dornisch e eu entendemos que há um estigma pesado em torno dos jogos. Muitas vezes, os jogadores lutam para se envolver em comunidade, já que muitas comunidades não se parecem com eles.

O trabalho se desdobra diante de nós – desestigmatizar jogos, criar uma comunidade onde os jogadores se sintam pertencentes e busquem uma conexão mais profunda na fé. Sabíamos que estávamos fazendo a diferença quando vários pais entraram em contato expressando gratidão por seus filhos terem encontrado um lugar de acolhimento, aceitação e pertencimento.

No ano passado, nosso podcast explorou vários temas, incluindo: paternidade, violência nos jogos, raça, fé, gênero e muito mais. Também começamos a transmitir no Twitch – um serviço de streaming de videogames onde streamers podem arrecadar  dinheiro.  Em novembro, arrecadamos mais de US$ 600 para o Hospital Infantil do Colorado em um dia, participando da transmissão beneficente Extra Life.

A comunidade de jogadores no Crossfire:faith+gaming  ainda é nova e ainda estamos aprendendo. Nós apenas começamos a tomar forma e aprender o potencial para o nosso futuro, mas somos resilientes. Aprendemos a persistir em tempos difíceis: um diagnóstico de câncer, a perda de entes queridos, e agora, uma pandemia. Acreditamos que, como seguidores de Cristo, podemos aprender a prosperar nos tempos mais desafiadores. E, como Heródoto observou, os jogos nos ajudam a superar isso.


  [1] https://www.pewresearch.org/internet/2015/12/15/gaming-and-gamers/

Rev. David Petty atualmente atua como pastor da Meeker UMC e é o fundador do CROSSFIRE: faith+gaming. Ele gosta de passar tempo com sua família e adora estar ao ar livre.



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